Créditos
Era abril del 2000 y yo acababa de entrar a trabajar como junior en el equipo de HCI de IconMedialab. Al poco de entrar noté que se hacían muchas cosas sin sentido: se derrochaba dinero en mobiliario y fiestas, faltaban relaciones de autoridad en los equipos y las cosas se presupuestaban fatal. Sin embargo había una cosa pequeñita a la que nadie le daba mucha importancia, pero que tenía un significado tremendo: todos los proyectos, todas las webs que se diseñaban y programaban en la casa, tenían una sección de créditos donde aparecían los nombres de quienes la habían dirigido, diseñado, escrito, programado, quienes habían llevado la cuenta o quienes habían coordinado el proyecto desde el lado del cliente.
¿En qué momento dejamos de incluir créditos en los productos digitales? Creo que deberíamos retomarlo.
Ayer Pepe Cruz, que se pasó por el Instituto para hablar de la película sobre su padre y unas cuantas cosas más que quise sacarle —porque es un tipo sabio y sereno— me señalaba que unos alumnos alemanes suyos le contaban cómo Rams era una figura considerablemente conocida en Alemania y sin embargo, pocas personas serían capaces de reconocer a nuestros grandes diseñadores.
Conocemos a nuestros chefs, a muchos de nuestros filósofos, literatos y quizás en menor medida a nuestros arquitectos, pero no conocemos a nuestros diseñadores.
Es obvio que en un producto digital participa mucha gente: directores de producto, diseñadores, gente de contenido, de código, etc. Eso no invalida que haya que darles crédito, sino todo lo contrario: más importante que nunca.
Habrá quien me diga que el buen diseño es anónimo. A esas personas les diría que esa afirmación no significa que el diseñador deba esconder su nombre, sino que el buen diseño no existe para expresión del diseñador, sino de la función a la que responde.
Además del mérito profesional y de la visbilidad de nuestras profesiones, dar crédito a quienes hacen una web tiene otras consecuencias que me parecen deseables: responsabilidad y rendición de cuentas o —esta es quizás menos obvia— que se entienda la complejidad de crear y mantener un producto digital. Igual que ya sabemos que en una película intervienen cientos de personas o que un videojuego cuesta millones de euros, conviene que se sepa que un producto o un servicio digital requiere esfuerzos, equipos y presupuestos significativos y complejos.
¿Cuándo empezamos?